Une initiation au Disque-monde
Retrouvez les romans de Terry Pratchett sur Curabooks :
Le dernier héros,
De bons présages, Coup de tabac et Déraillé !
Qu'est-ce que le Disque-Monde ? Une série de romans (Les annales du Disque-Monde) ? Le nom de l'endroit où ils prennent place ? Un univers entier, vaste et complexe, sorti de toutes pièces de l'imagination de son auteur ? L'immense communauté de passionnés qui se retrouve lors d'événements tels que la Discworld Convention ? C'est tout cela, et plus encore.
Le Disque-Monde est né de l'imagination débordante et farfelue d'un grand homme, Sir Terry Pratchett (1948-2015). Entre 1983 (date de parution du premier tome, La huitième couleur) à 2015 (date de son décès), Terry Pratchett a publié 40 tomes (et plus si l'on compte les hors série) dans la série Les annales du Disque-monde.
Chaque nouveau roman est venu rajouter une pierre à un édifice déjà enchanteur et original dès le premier tome. Ce qui caractérise avant tout les oeuvres de Pratchett, c'est son regard décalé sur le monde (le notre), son sens de l'absurde et son immense humour.
A travers cet article, je vais essayer de vous expliquer pourquoi il faut avoir lu au moins quelques ouvrages du Disque-Monde, et, pour ceux qui adhèrent à l'univers, comment devenir un fan pur et dur, en trois étapes : d'abord, un premier contact avec l'univers, puis une présentation des personnages et, enfin, un avant goût des thèmes majeurs abordés dans la série.
- Premier contact -
Le tour du Disque-monde en 80 secondes
Nous allons commencer par parcourir ce monde plat, rond et perché sur le dos de quatre éléphants stellaires reposant sur la carapace de la grande tortue A'Tuin qui vogue à travers l'espace. Et nous allons le faire vite : plus vite que la lumière, ce qui n'est pas dur. En effet, "La lumière du Disque-monde est vieille, lente et pesante" (Le Faucheur, 1991).
On peut distinguer trois continents physiques, et quatre culturels. Le plus vaste, qui n'est pas nommé, peut être rapproché de l'Eurasie : c'est culturellement le plus proche du notre. On y trouve la cité d'Ankh-Morpork, coeur frénétique et palpitant du Disque Monde, dans laquelle se déroule une très grande quantité d'aventures. Elle est traversée par le fleuve Ankh et ses eaux troubles plus grasses que la friture de McDo, sur lequel on peut marcher debout sans s'enfoncer, au risque toutefois de se faire ronger la peau par les divers acides et dévorer par les organismes qui ont réussi à s'adapter aux conditions de vie les plus extrêmes.
En son centre trône le Moyeu, un immense pic montagneux de glace verte visible à des kilomètres à la ronde, qui sert de point cardinal : on peut ainsi donner une direction en indiquant "vers le Moyeu".
Comme dans beaucoup d'univers fantastiques, on retrouve à peu près les grandes cultures qui divisent notre propre monde, avec l'Europe, l'Asie (sur le continent Contrepoids), l'Afrique (Klatch) ou encore l'Australie (Xxxx, prononcer "Quatrix"). Les endroits visités correspondent également pour partie à des régions que l'on connaît, avec Lancre qui évoque une campagne européenne, Ubwerald, peuplé de loups garous et de vampires, qui ne peut manquer d'évoquer les pays d'Europe de l'est, l'Empire Tezuman qui reprend le folklore aztèque, et tant d'autres lieux attirants, qui présentent la Grèce, l'Egypte pharaonienne, la scandinavie, et j'en passe.
De l'origine des espèces
Le Disque Monde est peuplé, très peuplé, par des espèces variées qui empruntent à une majeure partie du folklore de l'heroic fantasy. On retrouve ainsi des nains qui, quel que soit leur sexe, arborent cotte de maille et barbe et chantent des chansons aux paroles travaillées telles que "Or, or, or, or, or" (oui, les nains aiment l'or). Les nains détestent les trolls, qui ne sont pourtant pas de mauvais gars, simplement un peu lents à la détente, surtout dans les climats chauds. Les trolls aiment quand il fait froid, parce que leur cerveau fonctionne mieux.
Les gobelins sont en quelque sorte les rebuts de la société, et Terry Pratchett s'en sert à une occasion pour dénoncer la traite des esclaves. Ils puent, ils reniflent, et ils cultivent la morve - ils ne sont finalement pas si différents de certains d'entre nous. Vampires et loups garous ont également leur place, bien que moins intégrés dans les villes. Sauvages et inquiétants, ce n'est pas le genre de créatures avec lesquelles on a envie de devenir potes, surtout quand certains d'entre eux, les plus civilisés, s'efforcent de manger un peu d'ail chaque jour pour s'immuniser et s'intégrer "comme tout le monde".
Dans les campagnes prolifèrent toutes sortes de monstres à tentacules, dragons, trucs méchants et champignons tueurs. On en croise également dans les Dimensions de la Bosse Fosse, porte ouverte à l'imagination du lecteur - ou plutôt débarras de tout ce qui est trop horrible pour qu'on veuille l'imaginer.
Les humains sont bien sûr l'espèce majoritaire du disque, et doivent traiter avec tout ce petit monde en essayant de faire le moins de morts possibles, tout en se livrant, comme tous humains raisonnables, un certain nombre de guerres sans merci ni raison.
Ankh-Morpork, le mal pour le bien
L'univers de Pratchett n'a rien de manichéen, et c'est là toute sa finesse. Tout grand méchant machiavélique a une bonne raison d'agir, et tout héros a ses travers - même les héros héroïques de la Horde d'Argent, la troupe de Cohen le Barbare (90 ans de moyenne d'âge, une audition défaillante et un esprit ramolli, mais quand il s'agit de se battre, une bande de vieillards étonnamment bien conservés).
Au premier abord, Ankh-Morpork semble assez viciée, sombre, insalubre et dangereuse. Avec un peu de temps, on se rend compte qu'elle l'est encore plus. Mais c'est une cité où le crime est organisé, du début à la fin, puisqu'il ne peut être éradiqué. Bonne nouvelle pour les touristes : ils ne se feront jamais voler par un assassin. Il faut en effet un permis pour se voir accrédité à voler, autorisation délivrée par les Guildes qui veillent au grain à ce que personne d'autre que ses membres n'exerce son honorable profession. Les voleurs volent, les assassins assassinent, tout est pour le mieux dans un monde somme toute convenable.
Cette société du crime est contrôlée par le patricien Havelock Vétérini, incarnation d'un "tyran bienveillant", comme il aime lui-même à se qualifier. C'est un personnage calme, réfléchi, maître de la manipulation et qui participe à tous les complots qui visent à le détrôner, pour être certain de s'en protéger au mieux. Il déteste les mimes, qu'il pend par les pieds au dessus d'une fosse à scorpions, sur la paroi de laquelle est écrit : "Apprends ton texte !".
La ville a été construite au fur des livres et des années par Pratchett, lui donnant de plus en plus de précision, de plus en plus de consistance. Il en a même réalisé une maquette afin d'avoir avec exactitude les points de vue lors d'une course poursuite !
- Les personnages -
Les récits des divers romans se déroulent généralement sans être confinés à une seule région ou une seule personne. Cependant, certains groupes reviennent de manière suffisamment récurrente pour mériter d'être rapidement cités et détaillés. Bien sûr, il m'a fallu oublier certains personnages pourtant très intéressants, tel Planteur-Je-Me-Tranche-La-Gorge et tous ses alter ego (Je-M'éventre-Honorablement, par exemple), vendeurs de produits vaguement comestibles - dans la mesure où l'on n'en meurt pas à condition de ne pas trop en manger.
Des dieux joueurs - et mauvais perdants
Les Dieux vivent tout au sommet du Moyeu, dans la cité de Dunmanifestine ; comme les Dieux grecs qui vivent dans le monde des hommes et qui prennent une part active à ce qui s'y déroule, ils se mêlent fréquemment de la destinée de ceux qu'ils considèrent comme des pions.
Le chef des dieux est Io l'Aveugle, mais il serait naïf de croire qu'il exerce un contrôle sur le Destin, sur Offler à tête de crocodile, sur la Dame, ou sur la myriade d'autres divinités qui gravitent autour des principales figures du Disque-Monde, tels que l'Oh bon dieu de la gueule de bois, ou la divinité des fourchettes coincées dans le tiroir à couvert.
Les agents du Guet
Les agents du Guet Municipal de la ville d'Ankh-Morpork sont parmi ceux qui ont le plus évolué dans la série. Au début, ils étaient trois : Samuel Vimaire, alcoolique mais flic dans l'âme, secondé du Sergent Côlon, incapable, poltron et particulièrement transigeant sur la corruption, et Chicard, qui appartient a priori (et plutôt par défaut qu'autre chose) à l'espèce humaine. Il est si petit qu'il a des papiers pour prouver qu'il est humain, fume des mégots immonde qu'il sort miraculeusement de derrière ses oreilles sales et vole la marchandise des magasins qu'il surveille.
Toutefois, ce qui était initialement une parodie de forces de l'ordre incapables et corrompues se transforme peu à peu, au fil des romans, en une institution policière importante, employant nains, trolls, vampires et autres espèces de la sorte, qui s'efforce à faire respecter la justice (qui n'est pas toujours la loi).
[...] on ne pouvait pas diriger une cité en fonction de ce qui plaisait au Guet. Ce qui devait plaire au Guet, c'était que tout le monde passe son temps à la maison, les mains sur la table, là où on peut les voir. (La Vérité, 2000)
A travers la série de romans du Guet, on assiste véritablement à la création et au développement d'une entreprise et au développement de personnages attachants, même si pas toujours sympathiques.
Samuel Vimaire commence capitaine du Guet, pour finir duc d'Ankh et ambassadeur d'Ankh Morpork ; c'est un flic dans l'âme et dans la peau, ancien enfant des rues - il en garde un instinct de survie redoutable -, avec un sens de l'étique hors du commun. Il est, probablement, l'un des personnages les plus attachants de la saga.
Les mages
L'université de l'invisible abrite certes, derrière ses murs, un certain nombre d'étudiants qui ne pensent qu'à faire la fête, mais elle est aussi le lieu de résidence et d'études - si l'on peut dire - d'un certain nombre de mages qui s'organisent autour de l'Archichancelier Ridculle. Les mages sont fainéants, conservateurs et particulièrement peu efficaces, mais ils sont incroyablement amusants.
Intellectuellement, Mustrum Ridculle conservait son poste pour deux raisons. D'abord, il ne changeait jamais, jamais, d'avis sur rien. Ensuite, il lui fallait plusieurs minutes pour comprendre toute nouvelle idée qu'on lui soumettait, ce qui est une qualité chez un chef, car l'idée qu'on essaye encore d'expliquer après deux minutes est sûrement importante mais celle qu'on laisse tomber au bout de quelques secondes est presque toujours une broutille pour laquelle on devrait s'abstenir d'embêter le monde. (Le Faucheur, 1991).
Leur bibliothécaire est un orang-outang depuis qu'un sort a transformé son apparence physique, mais tant que l'on ne prononce pas le mot "singe" en sa présence, il est d'une gentillesse toute poilue.
Rincevent, à en croire ce qui est cousu sur son précieux chapeau pointu, est un MAJE. Cet étudiant raté multirécidiviste dans l'échec est incapable de lancer le moindre sort mais est devenu expert dans la survie de justesse et peut supplier "ne me tuez pas" dans un certain nombre de langues, ce qui est un talent somme toute assez utile.
La Mort
La Mort apparaît au moins comme personnage secondaire dans pratiquement tous les romans, et il est aussi au centre d'un certain nombre d'aventures. Oui, il. La Mort, pour Terry Pratchett, est un homme-squelette qui essaie désespérément de comprendre ce que sont les humains ; il va jusqu'à essayer de devenir un homme, Pierre Porte.
Lorsque le sablier qui représente le temps qui vous reste à vivre est écoulé, La Mort vient vous chercher. Ce n'est rien de personnel, entendez bien ; simplement, c'est le travail.
Il a adopté une fille, Ysabell, qui a eu une petite fille, Suzanne Sto Hélit. La Mort chevauche un cheval, Bugadin ; mais ce n'est pas un cheval squelette, parce que ce n'est pas confortable. La Mort délègue une certaine partie de ses tâches à son compagnon, La Mort aux Rats - il faut bien vivre, dira-t-il ; ou faire mourir.
Idée audacieuse et admirablement réussie : la Mort et ses compagnons cavaliers de l'apocalypse, révèlent un esprit humain touchant et même attendrissant.
Le mieux, je trouve, c'est de prendre la vie comme elle vient. (phrase prononcée par La Mort, dans Pieds d'argile (1996)).
Les sorcières de Lancre
Les sorcières de Lancre sont un groupe de vieilles femmes sympathiques qui ressemblent plus à des commères que des femmes à craindre. Elles soignent les gens, s'occupent des accouchements et des décès, et entretiennent un certain rapport avec les forces occultes - elles peuvent ainsi savoir à l'avance quand La Mort va venir les chercher, ce qui leur permet de passer un coup de balais pour ne pas laisser leur chaumière sale.
Elles sont divisées en deux générations : les anciennes qui, à l'instar de Mémé Ciredutemps, sont attachées aux traditions et aux bonnes vieilles valeurs, et les plus jeunes, qui achètent des articles de sorcière sur des catalogues de vente à distance.
- Thèmes majeurs -
Un jeu avec l'absurde incomparable
Terry Pratchett a l'art de jouer avec les expressions et des les déconstruire pour en faire jaillir un sens nouveau. D'une manière générale, il a un regard très réfléchi sur notre manière de penser, et sait le mettre en valeur avec beaucoup d'humour1.
Dans chaque vieux, il y a un jeune qui se demande ce qui s'est passé. (Les Zinzins d'Olive-Oued, 1990)
Sédatiphe se leva avec un certain soulagement et se dirigea vers sa grande armoire à alcools. Sa main hésita au-dessus de l'antique et inestimable vitrine à liqueurs de la Guilde qui renfermait des carafes étiquetées Muhr, Nig, Otrop et Yksihw.*
*Il faut s'en désoler autant que de s'en inquiéter : l'aristocratie a toujours cru que les domestiques n'y verraient que du feu si les alcools étaient servis dans des carafes astucieusement libellées à l'envers. De la même manière, tout au long de l'histoire, les majordomes dotés d'une conscience politique affirmée ont cru en toute confiance, et souvent à juste titre, que leurs employeurs ne remarqueraient rien s'ils refaisaient le niveau de whisky avec de l'eniru. (Le Père Porcher, 1996)
Certaines salles contenaient des salles qui, quand on y pénétrait, se révélaient contenir la première dans laquelle on était entré, ce qui peut poser un problème quand on danse la chenille. (Le dernier continent, 1998)
Une satire sociale drôle et habile
Le regard décalé de Terry Pratchett ne s'emploie pas uniquement à tourner les idées en dérision, mais aussi le fonctionnement des sociétés, que ce soit la notre ou les autres. Il développe fréquemment des idées originales et, la plupart du temps, étrangement fondées - ce genre d'idée que tout le monde a, et sur lesquelles personne ne se penche puisque tout le monde les a, si bien que personne ne les a (oui, car Personne ne remarque ce qui marche trop bien (Procrastination, 2002)).
L'éducation, c'était un peu comme une maladie sexuellement transmissible. Ça rendait inapte à des tas de besognes, puis ça démangeait d'en faire profiter les autres. (Le Père Porcher, 1996)
LES BONS ET LES MECHANTS ? fit la Mort. MAIS C'EST FACILE D'ETRE BON QUAND ON EST RICHE. C'EST EQUITABLE, CA ? (Le Père Porcher, 1996).
Deux types d'individus se moquent des lois : ceux qui les enfreignent et ceux qui les promulguent. (Ronde de nuit, 2002).
Par où commencer
Chaque roman peut se lire en lui-même, il n'y a que très rarement une suite entre deux romans (les deux premiers, par exemple) mais, même alors, chacun peut se lire individuellement. Toutefois, le Disque-monde n'est pas tout à fait dans le même état au premier tome et au dernier, certains organes (tels que le Guet) se sont développés ; il ne s'agit absolument pas d'un frein.
Le dernier héros (2001) peut être lu en premier, ou en dernier. C'est un des romans qui recoupe le mieux les personnages du Disque-Monde, qui les réunit dans une aventure marquée, plus que toute autre, par l'absurde et la dérision.
Pour débuter avec le Guet, Jeu de nains (2005) est mon préféré de la série ; il se déroule principalement dans la Vallée de Koom, et place Vimaire au milieu d'un conflit entre nains et trolls qu'il doit déjouer au plus vite s'il tient à sa peau.
Les sorcières de Lancre peuvent être abordées à travers Mécompte de fées puis Nobliaux et sorcières, dans lequel elles font un voyage jusqu'à Genua, où une reine folle entend transformer son royaume en décor de conte de fée.
Pour se familiariser avec les mages, et la Horde d'Argent de Cohen le Barbare, je vous conseille Les tribulations d'un maje en Aurient, un excellent roman rempli d'humour et d'action.
Je vous recommande également Timbré pour un tour d'horizon d'Ankh-Morpork, et La huitème couleur pour une balade champêtre et chamarrée au milieu (et en dessous, et au dessus) des plaines du Disque-monde.
Enfin, pour vous familiariser avec La Mort (si, si), rien de mieux que Le Faucheur dans lequel il (oui, oui) devient Pierre Porte.
Pour aller plus loin
Pour devenir un véritable expert du Disque-Monde, vous pouvez :
Lire "L'art du Disque-Monde", un recueil des illustrations de Paul Kidby, dans lequel Pratchett livre un grand nombre de confidences sur la manière dont ses personnages et lieux ont évolué.
Regarder le film Discworld (2008), qui n'est pas franchement terrible, mais permet d'avoir un nouveau regard sur l'univers.
Jouer aux divers jeux vidéos Discworld, ce que je n'ai pas encore fait (ils datent un peu, malheureusement).
Jouer au jeu de Thud comme dans Jeu de Nains.
Jouer au MUD Discworld (un RPG uniquement à travers le texte, il faut accrocher).
Dépenser tout votre argent sur la boutique officielle de Terry Pratchett, et vous acheter toute la panoplie pour devenir un fan heureux (et pauvre, chaque article coûte une blinde).
1. L'humour de Pratchett s'exprime souvent au travers des notes de bas de page. Oui, comme ça. Mais en plus drôle.*
*Si vous lisez ceci, c'est que vous êtes un pur et dur, que vous lisez tout jusqu'au bout. Continuez comme ça, c'est parfait.